JUEGOS DE INICIACION

image 1. Desarrollo: 1 balón cada trío. Los tres de pie alrededor del balón. Se numeran 1, 2 y 3. El entrenador dice un número, al oírlo, el que le corresponda lo coge y botando intenta huir de los otros dos que le persiguen agarrados de la mano. Cuando lo han atrapado vuelta a empezar.

Variante: Puede hacerse desde sentado, y a la inversa, el que tiene balón debe coger a los otros.

Nota: más vale que el ejercicio sea corto pero intenso donde trabajen la velocidad de reacción y controlando siempre que no miren balón cuando boten.

2. PELOTA POR DETRAS Desarrollo: todos sentados en círculo. Uno la queda con dos balones, el resto sentados con los ojos cerrados. El que la queda esta fuera del círculo, va andando (mientas los demás cantan) y decide a que compañero le da un balón, tras hacerlo sale corriendo botando el balón que le queda. El que estaba sentado sale detrás (también botando) intentando cogerlo antes de que se siente en su sitio. El que pierda continúa el juego. Nota: que no miren balón cuando boten

image 3. SALTO-BOTE Desarrollo: por parejas, un miembro bota el balón a distintas velocidades, el otro salta por cada bote, imitando en lo posible el número de saltos por los botes. Nota: que coordinen el tiempo de salto

4. Desarrollo: todos tumbados con los ojos cerrados. El profesor tiene un balón, debe dar botes. Antes de hacerlo debe decir el nº de botes que los alumnos deben contar. Empieza a dar botes sin para hasta que todos los alumnos estén de pie. Los alumnos tumbados, van contando mentalmente los botes que vayan escuchando, cuando crean que se ha llegado a la cifra que dijo el profesor se ponen de pie. Importante que no se hable. Puede hacerse desde sentado.

5. Desarrollo: se divide la clase en dos grupos uno de ellos sin balones (la quedan), el otro con ellos. A la señal del entrenador salen desde su casa (la zona de tiros libres) para atrapara a los que tiene balón. Si lo cogen lo llevaran dentro de la casa, y salen a por otros. Los capturados solo pueden salvarse si anotan u tiro libre mientras están atrapados. Si lo hacen se salvan y vuelven a l campo botando y corriendo. Cuando estén todos capturados cambian de rol los grupos.

Variantes: los atrapados pueden realizar otra acción para salvarse en vez del tiro libre. Pueden rotar los grupos cada x tiempo para cambiar de rol más rápido y no depender de los alumnos.

Nota: controlar la mecánica del tiro de los capturados y botar si mirar al suelo.

image 6. LA FRONTERA Desarrollo: con dos conos se marca una línea imaginaria (podemos utilizar la línea de medio del campo). Un jugador se coloca en el centro de la frontera sin balón. El resto deberá cruzarla botando el balón sin que el que la queda (come-balones) los toque. No se puede dar media vuelta cuando se ha empezado a cruza. Los atrapados pasan a ser come-balones. El entrenador debe ir alejando los conos cuanto más come-balones haya.

Nota: controlar que los come-balones se desplacen en posición defensiva y que el resto no mire suelo al botar.

7. LOS CIEGOS Desarrollo: por parejas, uno con balón hace de ciego botando y andando, con los ojos cerrados (tapados). El compañero le acompaña evitando chocar con el resto de parejas. No puede tocar al ciego, solo dirigirlo con la voz.

Variantes: que el ciego sigua las líneas dibujadas por el campo. Que el guía puede dirigir desde detrás del ciego con las manos en los hombros, apretando el hombro hacia el que debe girar. El entrenador puede ir poniéndose en distintas posiciones en la pista de estorbo.

8. AGUILAS Y PALOMAS Desarrollo: divididos en dos grupos, uno sin balón que la queda, situándose en medio de la zona de juego. El grupo con balón esta dentro de una zona reservada “nidos” (los tres círculos de la cancha), deben ir desplazándose de nido en nido (los tres círculos), pero tienen que ir botando. Si salen del nido no pueden volver al mismo. Si llegan al otro nido están salvados. Las águilas sin balón deberán evitar que lleguen. Un punto por cada nido que se recorra. Prohibido permanecer en el nido más de tres segundos.