Metodología: Estilos de aprendizaje. Parte final.

 

Estilo G: Descubrimiento Divergente

image El jugador/alumno descubre un problema, lo clarifica y llega a una conclusión utilizando un procedimiento lógico y razonado con un pensamiento critico. La esencia es el entrenador/maestro, presenta la actividad sin muchos datos que requiere una solución simple (tarea motriz). El jugador/alumno usando un pensamiento lógico llega a una respuesta simple.

Estilo H: Producción Divergente

El propósito de este estilo es encontrar una serie de respuestas a una simple pregunta, la esencia es que el jugador/alumno encuentre varias respuestas (tareas motrices) o la mejor forma de ejecutar la tarea motriz estableciendo una verificación después de cada intento, hasta encontrar los más óptimos.

Estilo I: Programa de Diseño para el Aprendizaje Individual

image El propósito de este estilo es desarrollar, implementar y establecer una serie de objetivos organizados en un programa personal con consultas al entrenador/maestro la esencia es donde el jugador/alumno selecciona las actividades, identifica la dificultad de cada una de ellas, recolecta los datos y organiza la información. El entrenador/maestro selecciona de forma general los lineamientos de las actividades y el alumno establece todo un proceso de aprendizaje.

Estilo J: Aprendizaje por Iniciativa

El propósito de este estilo es experimentar el aprendizaje por iniciativa del alumno, por medio de la experimentación, desarrollo y evaluación. Basado en los criterios del entrenador/ maestro. La esencia es el jugador/alumno, lleva el aprendizaje sin limitaciones donde el maestro establece un ejercicio mas no un objetivo, el jugador/alumno genera la mayor parte de la acción y el entrenador/maestro supervisa la actividad.

Estilo K: Autoaprendizaje

image Este estilo provee al jugador/alumno la máxima oportunidad de tomar las decisiones acerca de sus experiencias de aprendizaje con muy poca intervención del entrenador/maestro. La esencia es que el jugador/alumno tome decisiones de las actividades bajo su propia experiencia, diseñe, desarrolle y evalué las actividades. El entrenador/maestro acepta las decisiones del jugador/alumno e intercambia opiniones de la actividades para un mejor aprovechamiento de las mismas.